‘Semuanya Ok’ dengan ‘Membaca’ tanpa ‘Menabrak’

“Gagasan-gagasan besar Eropa masuk ke Hindia Belanda sebagai ide tanpa landasan materialnya, sementara barang-barang teknologi Eropa masuk sebagai materi tanpa sejarah idenya.” (Ronny Agustinus)

Pernah terjadi diskusi dadakan di sebuah meja tongkrongan tentang perkembangan tradisi intelektual di Indonesia, khususnya di bidang seni rupa. Dalam diskusi itu, banyak pihak yang berpendapat bahwa kultur perkembangan intelektual Indonesia adalah “meloncat-loncat” dan ini menjadi kecenderungan para seniman muda masa kini dalam berkarya.

Mungkin, karena tidak adanya sejarah ide yang runut (yang tumbuh di lingkungan kita) menyebabkan kita langsung berhadapan dengan materi-materi yang sangat menggoda untuk diotak-atik. Atau sebaliknya, ide yang menarik dari negeri nun jauh di sana diadopsi tanpa bisa melihat dan menyadari bentuk konkret materialnya, sehingga kita hanya mereka-reka untuk merealisasikan ide yang dimaksud.

Tidak terlepas dari pengaruh kultur yang seperti itu, seni video di negeri kita pun, secara tidak langsung memiliki kecenderungan yang sama. Seni video telah berkembang dengan stimulus yang berbeda sama sekali dengan awal kemunculannya. Untuk membahas hal ini lebih lanjut, ada baiknya kita melihat tiga karya seni video oleh seniman Indonesia, yang diproduksi dalam rentang waktu 10 tahun terakhir, dalam usaha untuk membaca kecenderungan dan perbedaan kultur berkesenian di Indonesia. Tiga video yang diharapkan dapat mewakili itu adalah Everythings’ OK (2003) karya Tintin Wulia, Iqra (2005) karya Ari Satria Darma, dan Crash (2003) karya Anggun Priambodo.

Sedikit Interpretasi

Pada awalnya hanya ada sederetan pohon dan seseorang sedang menikmati kicauan burung dan suasana yang lengang tanpa sesak. Kemudian rumah demi rumah dibangun secara tak beraturan oleh tangan-tangan manusia, menghilangkan pemandangan pepohonan. Pembangunan terus berlanjut, di pusat kota, bahkan bangunan yang telah kusam dan lama terus ditambah dengan bangunan baru, plang-plang iklan memadati kota. Pembangunan itu ikut menderaskan sirkulasi uang, tetapi pembangunan yang jauh dari keramahtamahan memunculkan persoalan tentang ‘kota yang tidak bersahabat’: masalah lingkungan, penuh sesak, kebisingan, dan mengganggu pandangan. Dan mungkin, di tengah-tengah kemelut itu kita masih bisa berkata, “Everything’s OK!”

Ilustrasi pembangunan kota yang dihadirkan Tintin Wulia dalam Everything’s OK (2003) berdurasi lima menit itu, merupakan suatu penggambaran yang gamblang tentang Jakarta. Dengan menggunakan maket sederhana yang dibuat dari styrofoam menjadi gambaran miniatur Kota Jakarta, Tintin mengangkat persoalan ‘krisis ruang’ di Ibukota serta harapan-harapan ‘manusia kota’ terhadap ruang yang ditempatinya. Hal ini menjadi suatu keadaan ironis, ketika kita menyadari ada yang salah dengan pembangunan kota, kita hanya pasrah menerima dan menganggap semuanya seperti angin lalu, meskipun keadaan itu mengganggu kita.

Secara jenaka, Tintin juga menyinggung tentang praktek penyimpangan oleh pemangku kebijakan dalam membangun kota itu. Adegan hujan uang oleh tangan-tangan yang bergerak di atas maket, seolah-olah menjadi awan hitam pembawa malapetaka bagi masyarakat, tetapi menjadi berkah bagi para ‘petani’ di ladang KKN dalam melakukan korupsi, manipulasi dan memanen keuntungan untuk diri sendiri. Sementara kota, mau tidak mau, menjadi pihak yang harus disalahkan karena tidak bersahabat dengan orang-orang yang menjadi tuannya. Kemelut yang dirasakan ketika menonton karya yang beberapa kali masuk dalam festival video di dalam maupun di luar negeri itu―salah satunya adalah OK. Video, Jakarta Video Art Festival 2003―akan meluap dan semakin kompleks.

Sensasi yang berbeda akan kita rasakan, jika dihadapkan pada persoalan dalam video lain berdurasi tiga menit, Iqra (2005), karya Ari Satria Darma. Sebuah video yang secara tersirat mengandung pertanyaan retoris tentang attitude masyarakat perihal baca-membaca. Video animasi karya Ari ini memenangkan ASEAN New Media Art 2007 dan juga ikut diputar di OK. Video pada tahun 2005.

Video Iqra diawali pemandangan kilasan tentang kondisi jalanan yang dipinggirnya telah dipadati oleh rumah toko dengan banyak papan reklame. Secara menonjol diperlihatkan juga sebatang tiang listrik yang banyak ditempeli iklan bodong―iklan sedot wc. Sekejap kemudian gambar terbagi menjadi beberapa lapisan (layer) yang silih berganti mempresentasikan betapa banyaknya kalimat-kalimat iklan―mulai dari perusahaan besar hingga badan usaha kelas bawah, seperti tukang siomay―membanjiri kota. Satu demi satu, huruf demi huruf, gambar demi gambar yang tertempel di papan, spanduk dan kertas iklan, serta coretan-coretan iseng di dinding-dinding bangunan, mulai terlepas, seolah hidup dan bergerak meninggalkan tempatnya. Semua huruf bergerak menghilang. Seseorang yang mengenakan topi dua-tiga kali muncul di tengah-tengah lingkungan itu memperhatikan fenomena huruf-huruf yang ‘berontak’. Bahkan, tulisan “Jeep” di baju kaosnya juga raib. Di akhir video, diperlihatkan suasana kota tanpa pemandangan huruf-huruf yang selama ini menjadi ‘santapan’ mata kita setiap hari.

Berbeda dengan Everything’s OK milik Tintin yang lebih lugas dalam mengemukakan persoalan sehingga cenderung mengarahkan penonton pada satu interpretasi, yaitu kesemrautan kota, Iqra karya Ari lebih memancing multiinterpretasi bagi penonton. Permainan animasi dengan teknik yang cukup sulit, memadukan kepiawaian dalam mendayagunakan perangkat editing video dan desain grafis semacam Adobe Premiere dan Adobe Photoshop­―atau mungkin ada perangkat lain canggih lainnya, yang dapat memudahkan pembuat video dalam mengemas karyanya.

Ari memunculkan imaji baru serta dugaan-dugaan yang berasal dari rasa penasaran orang yang menonton: apakah video itu berbicara tentang fenomena rendahnya minat baca masyarakat sehingga menyebabkan huruf-huruf di seluruh kota ‘berontak’? Atau fenomena tentang polusi pandangan karena membanjirnya iklan di mana-mana sehingga mempengaruhi visualitas masyarakat, yang berujung pada perilaku yang konsumtif? Atau hanya sekedar usaha Ari untuk memvisualisasikan personifikasi huruf-huruf yang sering dianggap memiliki ‘jiwa’? Dengan begini setidaknya penonton disuguhi beberapa pilihan dalam memaknai karya itu.

Secara kontekstual, dua karya Tintin dan Ari memiliki kesejajaran dan persinggungan soal yang sama terkait kota. Lingkungan urban memang menjadi lahan ide bagi seniman muda masa kini dalam menghasilkan karya. Terutama di ranah seni video, rangsangan-rangsangan yang bersumber dari permasalahan yang ada di tengah-tengah lingkunan sosial masyarakat urban mendorong para seniman video untuk lebih intens mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan yang dapat dilakukan oleh teknologi video beserta perangkat-perangkatnya. Baik itu dari aspek kecanggihan, aspek bagaimana alat itu dikonsumsi masyarakat sebagai hiburan, juga aspek dari sifat dasar video yang dapat menghadirkan ilusi-ilusi (yang sering juga muncul di film), tetapi dapat dibuat dengan cara yang lebih sederhana, bukan seperti film yang prosesnya lebih rumit.

Untuk aspek yang ketiga itu, kita dapat menyimak kesederhanaan dari video karya Anggun Priambodo, Crash (2004). Video berdurasi singkat itu, sama dengan dua karya sebelumnya, juga dipicu oleh persoalan di tengah-tengah kota, yaitu tentang transportasi. Akan tetapi yang menarik adalah pengkajian dan pemahaman terhadap karya yang satu ini cenderung lebih mengarah pada kemampuan alat kamera video dalam memanipulasi realitas.

Video Crash hanya menampilkan adegan orang yang berjalan atau berlari di pinggir jalan. Ketika berbagai macam kendaraan roda empat (mobil sedan, truk, bus kopaja, dan yang lainnya) satu persatu melintas di jalan, orang tersebut bertingkah pura-pura terjatuh mengikuti arah kendaraan yang melintas. Beberapa adegan itu diulang selama 1 menit.

Melalui video ini Anggun melakukan manipulasi penglihatan mata penonton dengan menggunakan kamera sebagai alat untuk menampilkan adegan yang dapat diterima logika kita sebagai kejadian (yang sangat mungkin terjadi) dalam kehidupan riil. Apa yang kita lihat dalam video Crash itu, sesungguhnya merupakan perpaduan dua kenyataan berbeda, yaitu: kendaraan roda empat melintas dan aksi si orang yang bergerak pura-pura terjatuh mengikuti arah arus kendaraan; terdapat dua kenyataan waktu yang berbeda. Dua kenyataan ini dihadirkan ke hadapan mata penonton menjadi kenyataan yang satu: orang tertabrak mobil. Secara tidak langsung, Anggun mendemonstrasikan gagasan yang dikemukakan oleh Dziga Vertov tentang kamera, yaitu tentang kehebatan alat itu yang mampu memperlihatkan satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh mata manusia; mata kamera memanipulasi sudut pandang manusia (salah satu sifat dasar video atau kamera).

Praktek dan Bentuk yang Berbeda

Berdasarkan penjelasan singkat tentang tiga karya itu: Everything’s OK, Iqra dan Crash, kita dapat melihat perbedaan di antara ketiga seniman dalam mengemas karya―terlepas dari tema masing-masing karya yang pastinya juga berbeda, atau stimulus permunculan ide yang berasal dari sumber yang sama, yaitu lingkungan kota. Tentunya jika kita menginterpretasi konteks sosial masyarakatnya, masing-masing karya memiliki penjabaran yang mungkin sangat jauh berbeda atau sama sekali serupa (seperti yang telah dicoba pada ulasan sebelumnya). Akan tetapi yang akan ditekankan pada tulisan ini adalah tentang ‘bagaimana cara’ dan ‘dengan apa’ mereka meramu bahasa video menjadi karya seni yang penuh makna dalam usahanya merespon persoalan-persoalan tersebut. Yang dimaksudkan di sini kemudian adalah penafsiran dari persoalan-persoalan tersebut yang dikemas sebagai konsep digital dalam benak masing-masing seniman―atau lebih tepat dikatakan sebagai konsep digital di dalam karya mereka itu sendiri―’perlakuan terhadap materi digital’-nya berbeda satu sama lain.

Jika kita amati dengan baik, video Everything’s OK menjadikan teknik stop-motion, yaitu teknik memadukan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lain, sebagai teknik utama bagi pembuat videonya. Di sini, dapat kita lihat, pembuat video cukup mengambil gambar foto dari setiap-setiap adegan, misalnya ketika meletakkan miniatur rumah, membubuhkan cat, memutar atau merubah posisi miniatur lahan dari kertas (maket), kemudian menyambungkannya, disusun menjadi serangkaian gambar bergerak.

Secara tidak langsung kita mendapatkan sensasi seolah-olah sebuah kamera bergerak berputar terbang memperlihatkan semua miniatur lahan tersebut (contohnya, lihat pada adegan penambahan gedung dan rumah). Padahal sesungguhnya lahan dari kertas itu lah yang digerakkan oleh orang di belakang kamera, bukan kameranya yang bergerak. Tintin mendayagunakan kemampuan kamera yang dapat meng-cut gambar atau adegan menjadi beberapa bagian yang saling terkait, kemudian memanfaatkan kemampuan perangkat lunak editing untuk menyambungkannya menjadi satu adegan utuh. Dengan cara ini pula, video itu memanipulasi waktu (mempersingkat rentang waktu atau masa pembangunan kota sesungguhnya yang berlangsung selama bertahun-tahun) menjadi ilustrasi singkat sederhana berdurasi 5 menit saja. Dengan begitu Tintin mampu membuat sebuah kritik menggelitik itu tanpa harus bersusah-susah membuat hal yang rumit, film dokumenter tentang Kota Jakarta, misalnya, atau turun ke jalan dan bersorak-sorak tentang kesemrautan kota.

Sementara pada video Iqra, Ari lebih menekankan pada permainan grafis yang dimanipulasi dengan perangkat lunak komputer semacam Adobe Photoshop, selain memainkan layer pada tampilan video dengan menggunakan perangkat lunak editing video semacam Adobe Premiere atau Final Cut Pro. Dengan cara ini, Ari menjadikan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin: benda mati menjadi hidup; aktivitas hidup menjadi berhenti. Secara tidak langsung, Ari juga memanipulasi waktu di dalam karya videonya: antara pergerakan huruf-huruf dan berhentinya aktivitas kota. Ini dapat dilakukan karena perkembangan teknologi animasi yang semakin canggih.

Hal di atas itulah yang membedakan karya Ari dengan karya Tintin yang hanya mengandalkan kemampuan kamera video dalam memotong-motong gambar. Ari memanfaatkan kecanggihan teknologi perangkat lunak untuk membuat animasi huruf-huruf yang hidup. Tintin memfungsikan image dan footage yang diambil sebelumnya sebagai potongan-potongan yang harus dirangkaikan menjadi bangunan konstruksi yang dapat dimaknai, sedangkan Ari mengobrak-abrik image yang dia miliki menjadi tampilan baru dengan makna baru pula.

Hal yang sangat jauh berbeda terjadi di video Crash. Anggun cukup bermain-main dengan logika pikiran dan kemungkinan mata manusia yang dapat ditipu. Dia tidak perlu repot-repot menggunakan efek pada perangkat lunak, karena kekuatannya berada di footage yang diambil oleh kamera video. Konsep yang dikemas oleh Anggun, hanya terletak pada kemampuan kamera dalam menangkap gambar, tidak membutuhkan perangkat editing lain seperti yang digunakan Tintin dan Ari. Dalam proses pengambilan gambar, kamera itu sudah langsung melakukan manipulasi waktu dan realitas tanpa harus diintervensi oleh tangan Anggun (apakah itu diutak-atik, dipotong-potong, dan sebagainya) saat melakukan peng-editan. Yang dilakukan Anggun hanya membuat adegan itu berputar berulang sebanyak dua kali untuk menegaskan sensasi yang dapat ditangkap penonton.

Ditinjau melalui sudut historis berkembangnya seni video, berdasarkan praktek dan bentuknya, ketiga karya itu pun masuk dalam kategori fase yang berbeda pula. Hafiz, dalam makalahnya “Dasar-Dasar Pengetahuan Tentang Seni Video” yang dipresentasikan dalam Workshop Penulisan Kritik Seni Rupa dan Budaya Visual Ruang Rupa 2011, membagi perkembangan itu menjadi 7 fase, yaitu: (1) video sebagai gerakan aktivisme melawan dominasi TV; (2) eksperimentasi teknologi visual dan suara dari medium video; (3) kolaborasi dengan performans atau gerak tubuh; (4) ruang dan lanskap baru; (5) kolaborasi bentuk dengan bahasa film; (6) penggunaan bahasa animasi, komputer dan imaji digital; dan (7) penggunaan kepingan gambar dari televisi dan  film,  atau dikenal dengan istilah found footage (Hafiz, 2011).

Sebelum memasukkan pada fase mana masing-masing dari tiga video itu, ada baiknya kita menelaah keterkaitan tentang ‘perlakuan materi digital’ yang disebut di awal dengan beberapa fase dari praktek dan bentuk karya.

Konsep digital dapat dimengerti sebagai proses pengolahan suatu materi berbentuk data (yang dapat dibaca oleh perangkat komputer) dan bersifat abstrak (tak dapat disentuh), bukan berbentuk materi konkret yang dapat digenggam seperti materi analog (contoh materi analog adalah pita kaset). Dalam proses penyimpanan dan penyebarannya pun, data pada digital lebih sederhana, lebih mudah dan lebih cepat. Penduplikasian yang sama persis dari data digital dengan teknologi komputer menjadi tolak ukur bahwa konsep digital itu muncul karena perkembangan dari kecanggihan teknologi. Dan video merupakan bagian dari alat yang menghasilkan materi digital.

‘Perlakuan terhadap materi digital’ adalah perihal bagaimana mengolah dan memperlakukan materi-materi data tersebut menjadi suatu bentuk (karya). Perlakukan yang berbeda dengan cara praktek yang berbeda akan menghasilkan bentuk dengan ciri yang berbeda pula. Oleh sebab itu, praktek dan bentuk seni video itu dapat dikategorikan dalam beberapa fase perkembangan, tergantung dari perkembangan teknologinya sendiri, tujuan-tujuan yang hendak dicapai oleh gerakan seniman pada masanya, atau faktor-faktor lain yang mempengaruhi kultur kehidupan para seniman.

Hal ini dapat lebih dimengerti dengan sedikit meninjau beberapa karya yang lain, misalnya Andy Bertanya (2003) yang diproduksi Forum Lenteng. Sepintas, dapat dilihat video ini menggunakan teknik yang sekedar menyambungkan image menjadi suatu konstruksi yang dapat dimaknai, seperti yang dilakukan Tintin dalam Everything’s OK. Namun demikian, video itu pada dasarnya mendapatkan perlakuan yang berbeda dengan video Tintin, karena penggabungan image itu tidak terkait satu sama lain dan tidak menjadi gambar bergerak. Penekanannya lebih kepada penggunaan arsip foto yang disusun dengan tambahan permainan audio, sehingga dia masuk dalam fase ke-7 (found footage). Sedangkan video Tintin, image dan potongan footage yang digunakan bukanlah arsip, tetapi image dan potongan footage yang memang diproduksi untuk kepentingan pembuatan video (untuk membuat gambar bergerak). Di situ-lah letak perbedaan perlakuannya sehingga menyebabkan berbeda pula pemaknaan konsep digital dari masing-masing karya.

Sama halnya dengan karya-karya seniman video dari Perancis, Jean Gabriel Periot, yang diantaranya memang hanya menampilkan video. Akan tetapi ‘perlakuannya’ berbeda dengan karya video yang lain, karena penekanannya adalah arsip yang dibuat ulang menjadi karya seni video (terutama pada karyanya yang menggunakan arsip foto yang di-digital-kan, kemudian disusun menjadi video).

Video Everything’s OK dan Iqra masuk ke dalam fase ke-6, yaitu penggunaan bahasa animasi dalam perlakuan terhadap data digital untuk membentuk dan menyusun bahasa seni video. Namun, yang menarik adalah meskipun mereka masuk dalam satu fase yang sama, mereka tetap memiliki ‘perlakuan terhadap materi digital’ yang sangat berbeda.

Pada video Everything’s OK, penggunaan bahasa animasi masih dilakukan dengan menggabungkan potongan-potongan gambar. Gaya penggunaan bahasa animasi ini mengingatkan kita pada karya-karya animasi Lotte Reiniger, yang menggabungkan gambar frame by frame siluet menjadi gambar bergerak, dan menginspirasi animator lainnya yang membuat animasi dengan teknik stop-motion. Salah seorang di antaranya adalah Helen Hill dengan karyanya Bohemian Town (2004). Jika Reiniger masih dapat dikatakan sempat berurusan dengan materi analog, Tinin bermain dengan materi digital yang dihasilkan video.

Laih halnya pada video Iqra, Ari memperlakukan data digital-nya dengan menggunakan animasi figur. Proses pengolahan data menjadi animasi yang dilakukan Ari memanfatkan kekuatan perangkat lunak komputer yang telah memiliki fasilitas efek komputer mutakhir, sehingga mampu membangun dan menyusun imaji dan fantasi menjadi bahasa seni video. Titik perbedaan karya Ari dengan karya Tintin adalah proses komputerisasi dan manipulasi efeknya itu.

Video Crash masuk dalam fase ke-3, yaitu kolaborasi dengan performance atau gerak tubuh. Pada dasarnya ada kesulitan untuk menentukan apakah sebuah video yang menampilkan sebuah performance dapat dikatakan sebagai seni video. Seperti yang dikatakan oleh Ronny Agustinus dalam sebuah esainya, pada Gerakan Seni Rupa Baru banyak bermunculan seniman yang merintis genre seni performance. Namun, bagi Ronny, merupakan pendapat yang ngawur jika sebuah performance yang direkam dengan video kemudian dipertontonkan serta merta dikatakan sebagai seni video. Oleh sebab itu harus ada poin lain yang menegaskan esensi sebuah aksi seni performance yang direkam dengan video menjadi sebuah karya seni video. Tidak lain, poin penting itu adalah signifikansi penggunaan medium video itu sendiri sebagai bagian dari karya seni video. Kalau fungsinya hanya sebagai alat yang merekam, video yang dimaksudkan tidak bisa kita katakan sebagai seni video, melainkan video dokumentasi dari sebuah performance (perlu diingat pula, yang kita bahas ini berbeda konteksnya dengan apa yang kita kenal sebagai karya video performance).

Kita bisa menyadari signifikansi penggunaan medium video dalam Crash yang menyebabkannya dapat dikategorikan sebagai seni video. Alat rekam (video) pada karya itu digunakan bukan hanya sebagai alat untuk merekam aksi orang pura-pura tertabrak mobil saja, tetapi berfungsi untuk memanipulasi realita untuk menghadirkan adegan ‘tertabrak mobil’. Penggunaan video secara sadar oleh Anggun ini dapat kita anggap sebagai salah satu caranya untuk ‘mentasbihkan’ karyanya sebagai seni video. Hal ini dikarenakan ihwal dua kenyataan berbeda itu (kenyataan yang ada di dalam video dan  kenyataan yang sesungguhnya) merupakan persoalan yang tidak dapat dipisahkan dari video (mata kamera). Dan perlakuan materi data digital yang direkam video itu, oleh Anggun tidak dilakukan intervensi apa-apa, selain menguatkan penegasan pada kekuatan kamera dan performance-nya, sehingga kemasan persoalan dalam karya seni videonya berbeda dengan dua karya yang lain, dan tentunya, bentuk karyanya juga berbeda.

Konsep Digital dalam Menanggapi Kenyataan

Dari cara para seniman memperlakukan materi digital, dan juga perangkat-perangkatnya (kamera video dan perangkat lunak komputer), dapat dilihat adanya keasyikan dalam ‘bermain-main’ dengan medium video (dan memang, yang namanya seni video atau seni kontemporer lainnya selalu terkait dengan kata ‘main-main’ itu). Akan tetapi motivasi seniman video Indonesia bermain-main dengan medium itu, seperti juga dengan hipotesa awal yang dikatakan dalam tulisan ini, adalah berbeda sama sekali dengan motivasi awal kemunculan seni video itu sendiri. Perbedaanya mungkin dapat diucapkan dalam dua istilah: “perlawanan” dan “alternatif”

Ada sebuah pendapat yang menarik dari Ronny Agustinus tentang seni video. Dalam sebuah esai berjudul Video: Not All Correct…, dia meragukan anggapan dan pemahaman bahwa perkembangan seni video di Indonesia sangat besar hubungannya dengan Nam June Paik, merujuk pada karya-karya yang dibuat oleh Teguh Ostentrik dan Krsina Murti. Sementara orang lain lebih cenderung berkeyakinan bahwa seni video itu baru akan dikatakan seni jika ada ruang dan disajikan secara instalatif, misalnya seperti yang dikemukakan Grace Santoso dalam surat kabar Media Indonesia, tertanggal 22 November 1997, Ronny menolak pendapat tersebut. Dia lebih setuju untuk mengatakan bahwa perkembangan seni video Indonesia “didorong oleh perangkat lunak macam Adobe Photoshop atau Premiere serta film Trainspotting”. Generasi setelah Teguh Ostentrik dan Krisna Murti, pada awal perkembangannya, lebih cenderung menampilkan karya di satu layar datar, tanpa ruang dan instalasi, namun Ronny berpendapat bahwa justru esensi seni video berhasil dicapai oleh generasi ini (Ronny Agustinus, 2003).

Lalu apa yang dapat kita tangkap dari pendapat Ronny itu? Berdasarkan analisa yang telah dilakukan pada tiga karya: Everything’s OK, Iqra dan Crash, kita dapat berangkat dari soal tentang bagaimana ‘konsep digital’ atau ‘digitalisasi’―yang ada pada lingkungan seniman Indonesia―menanggapi kenyataan-kenyataan yang ada. Oleh sebab itu, ada baiknya sedikit diulas tentang kultur yang menjadi kunci perbedaannya.

Secara politis, kelahiran seni video yang diawali oleh Nam June Paik merupakan bentuk perlawanan untuk menumbuhkan demokratisasi dalam berkesenian (seni rupa kesetaraan), agar dapat memberi ruang kepada publik untuk masuk atau terlibat dalam karya-karya yang dibuat oleh seniman (Hafiz, 2011). Apa yang dilakukan oleh Nam June Paik dengan karya-karyanya, jika kita mencoba memahami, adalah sebuah aksi berkesenian untuk melawan monopoli informasi yang didominasi oleh TV; melihat ‘kotak pembodohan’ itu sebagai tawaran untuk memperbincangkan wacana sosial, budaya dan ekonominya; dan sebagai aksi untuk mengkritik dampak alienasi sosial yang dihasilkan oleh pencanggihan teknologi (Agung Hujatnika, 2009). Karyanya yang terkenal, antara lain adalah Magnet TV, yang kemudian dapat dimengerti bahwa dengan aksi kritiknya itu. Paik menyatakan bahwa monopoli informasi itu pun pada dasarnya dapat didistraksi dan informasi yang selama ini kita terima belum tentu mutlak benar karena masih dapat diganggu gugat.

Seni video hadir sebagai penghapus pemisahan ideologis antara seni dan media (Hafiz, 2011). Secara tidak langsung, Paik melawan atau menabrak patron dan kanon seni yang ada saat itu dan secara sadar melakukan aksi kritik. Selain itu, karya-karya seni Paik pada dasarnya adalah sebentuk usaha untuk mendigitalisasi atau mengelektronisasi hal-hal yang tidak elektrik atau tidak ada sangkut pautnya dengan kecanggihan teknologi. Paik pernah membuat patung orang-orangan sawah yang seluruh badannya dikonstruksi oleh TV (dan pada perkembangannya, dia dikenal dengan sebutan seniman video sculpture, salah satu karyanya adalah TV Sculpture). Dan dengan demikian, semua perangkat teknologi yang digunakan oleh Paik menjadi bagian dari seninya itu sendiri, umumnya dipresentasikan dengan instalasi; dan Paik sendiri terobsesi dengan teknologinya. Paik muncul bersama seni video dengan membawa kultur “perlawanan” dan menabrakkan apa yang sudah ada dengan apa yang baru.

Kalaupun Krisna Murti dikatakan sebagai seniman Indonesia pertama yang memanfaatkan medium video dalam berkesenian, dia memiliki motivasi yang berbeda dengan apa yang dilakukan oleh Paik. Bagi Krisna, medium video hanya sekedar menjadi media untuk melakukan eksplorasi kemungkinan objek seni rupa, belum menjadikannya sebagai bagian dari karya seni video yang memang mengkritisi teknologi itu sendiri, seperti yang dilakukan oleh Paik. Tidak ada niat untuk menspesialisasikannya sebagai suatu sajian tunggal yang dinamakan sebagai seni video (Jim Supangkat, 1999; Krisna Murti, 1999, dalam Hafiz, 2011). Di sini, dapat dimengerti bahwa video hanya menjadi alat (objek), bukan menjadi sebuah karya yang utuh (Hafiz, 2011). Generasi setelah Krisna Murti, yang dikenal sebagai generasi MTV lah yang secara esensial benar-benar memanfaatkan medium video untuk membuat karya seni video (Ronny Agustinus, 2003). Akan tetapi, motivasi dan kulturnya juga berbeda dengan apa yang dilakukan oleh Paik.

Membicarakan tentang ‘konsep digital’ atau digitalisasi dalam menanggapi kenyataan, oleh seniman Indonesia (dalam kurun waktu 10 tahun terakhir), kita tidak bisa melepaskannya dari kultur perilaku konsumtif yang berkembang di masyarakat Indonesia, dan juga patron atau orientasi pasar yang bergerak kencang. TV, alat rekam video, teknologi komputer beserta dengan perangkat lunaknya, menyebar di masyarakat sebagai barang masal yang dikonsumsi oleh masyarakat. Kemunculan MTV pun pada dasarnya adalah suatu bentuk konsumsi hiburan. Meskipun MTV pada masa Orde Baru dapat dianggap sebagai bentuk pemberontakan dari yang muda, namun pada perkembangannya, tidak dapat dipungkiri bahwa dia memang menjadi barang konsumsi.

Pada titik ini, seniman muda Indonesia harus berhadapan dengan apa yang dikatakan oleh Ronny Agustinus sebagai ‘kecanggihan komputer’, ‘keserbanekaan video musik’, serta ‘film non-mainstream’. Orang-orang yang melakukan aksi berkesenian dengan video dan teknologi komputer lebih terdorong untuk ‘bermain-main’ dengan alat itu karena rasa penasaran untuk mengutak-atik medium itu sendiri. Selain itu boleh pula dikatakan sebagai bentuk pelampiasan kebosanan dengan hal-hal yang tradisional atau yang tidak ada unsur elektrisnya. Berbeda dengan Paik yang melakukan aksi elektirisasi, seniman Indonesia lebih cenderung berpindah dari ‘mainan’ tradisional ke ‘mainan’ serba canggih dan serba teknologis. Para seniman generasi ini tidak melakukan perlawanan (tidak ‘menabrakkan diri’), tetapi lebih kepada usaha untuk mencari alternatif konsumsi atau alternatif tontonan atau alternatif lahan ‘utak-atik’ dengan membuat karya seni video. Selain tiga video yang telah dibahas, Sinema Elektronik (2009) karya Anggun Priambodo dapat menjadi contoh yang relevan untuk menjelaskan kecenderungan ini.

Itulah sedikit bacaan yang dapat kita lihat melalui tiga karya yang telah dibahas di atas. Tiga seniman: Tintin Wulia, Ari Satria Darma dan Anggun Priambodo mencoba menanggapi kenyataan dan persoalan-persoalan yang ada di lingkungan masyarakat/lingkungan kota yang telah ‘terkontaminasi’ modernisasi ini dengan konsep digital yang jauh berbeda motivasi berkeseniannya dengan apa yang dilakukan oleh Paik dan kawan-kawan. Mereka ‘membaca’ persoalan dan kenyataan tanpa perlu ‘menabrak’, dan ‘semuanya baik-baik saja’, karena seni video akan masih terus berkembang di bumi Nusantara dengan ciri khas kecenderungannya yang berbeda itu.*

_______________________________________________

Tulisan ini merupakan salah satu karya saya tentang video, sinema dan film. Tulisan ini merupakan hasil akhir dari workshop Penulisan Kritik Seni Rupa dan Budaya Visual yang diadakan oleh ruangrupa Jakarta dan dimuat dalam jurnal online Jarak Pandang. Bisal lihat di link ini!

Author: Manshur Zikri

Penulis

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s